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バックアップ 旧PC版のセーブデータとバックアップについて。 PCをリカバリ(再インスコ)したい、他のPC買い換えるという人は目を通しておいたほうが良い。 セーブデータのバックアップ インストールしたフォルダを開き、 (デフォルトならC \Program Files\SEGA\PhantasyStarOnline\) フォルダ内の「Backup」フォルダをCD-Rや他メディアに保管する。 ちなみに、スクリーンショットなどはこのフォルダに格納される。 レジストリのバックアップ PCを変更する場合はレジストリのバックアップする必要がある。 (新しいPCにインストールしたPSOに古いPCからセーブデータを移行する等)は、 レジストリのエクスポートとインポート、セーブデータの移動が必要になる。 1.スタートボタンを押し、ファイル名を指定して実行(R)を選択 2.名前に「regedit」と入力し、OKボタンを押す。 3.レジストリエディタが起動するので、HKEY_CURRENT_USERをクリック 4.続いて「Software」を探しクリック、続いて「SonicTeam」を探してクリック。 5.PSOV2と言うフォルダが見つかると思うので、そのフォルダを右クリック 6.「エクスポート」を選択、するとファイルを保存できるので保存する。 7.完了! 保存された.regファイルのうち、余分箇所を削除する。 具体的には Windows Registry Editor Version 5.00 [HKEY_CURRENT_USER¥Software¥SonicTeam] [HKEY_CURRENT_USER¥Software¥SonicTeam¥PSOV2] "ACCESS"=hex xx,xx,xx,xx,xx,xx,xx,xx "SERIAL"=hex xx,xx,xx,xx,xx,xx,xx,xx "E-MAIL"=hex xx,xx,・・・・ この項目のみを残す。他の項目を残すと、新しいPCにて環境の違いからエラーが発生する事が多々あるので注意。 編集した.regファイルを新しいPCにてインポート、取り込みします。 最後にPSOをインストールしたフォルダにあるBackupフォルダを新しいPCのPSOをインストールしたフォルダに移し、移行完了。
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ゴールデンアックス 【ごーるでんあっくす】 ジャンル ベルトアクション 対応機種 アーケード(SYSTEM16) 発売・開発元 セガ・エンタープライゼス 稼動開始日 1989年5月 プレイ人数 1~2人 配信(*1) 【Wii】バーチャルコンソールアーケード 2009年6月23日/800Wiiポイントセガ ビンテージコレクション 【360】2007年7月11日/400マイクロソフトポイント(配信終了) 【PS3】2011年7月28日/600円【360】SEGA AGES ONLINE 2012年5月30日/800マイクロソフトポイント 判定 良作 ゴールデンアックスシリーズ 概要 特徴 キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植 続編など 余談 概要 セガが発売したベルトスクロールアクション。ゲーム画面では『戦斧』という日本語タイトルもついている。 魔人デス=アダーに連れ去られた王と姫を救うため、3人の戦士がデス=アダーの居城へと向かう。 なお、タイトルの「ゴールデンアックス」とはデス=アダーが持つ金色の斧のことである(*2)。 特徴 操作はレバー+3ボタン。攻撃、ジャンプ、魔法のみのシンプルな配置となっている。 攻撃ボタン連打で連続攻撃、攻撃ボタンとジャンプボタンを同時押しすると背面攻撃が出来る。 レバーを左右の同じ方向に素早く2回入れるとダッシュが出来、ダッシュ中に攻撃ボタンでダッシュ攻撃が出せる。また、ダッシュ中にジャンプするとハイジャンプになる。ハイジャンプ中にレバーを下へ入れ、攻撃ボタンを押すと下突き攻撃する。 魔法は時折登場する青い服のシーフが落とすポーションを取得することで使用できる全体攻撃。 ポーションを取っていくと魔法レベルが上昇し、より強力な魔法を使うことが出来る。 ライフ+残機制。 ライフはデフォルト設定で3つしかないが、ライフ1つがある程度の耐久力を持っているため複数回の攻撃に耐えられる。 このシステムは同社が前年に発売した『獣王記』から受け継がれている。 体力は緑の服を着たシーフが落とす肉で回復出来る。ステージクリア時にはシーフからアイテムを取れるボーナス面が遊べる。 全5面の一周エンド。 キャラクター プレイヤーキャラクターを3人から選択可能。それぞれ性能差がある。 アックス=バトラー 本作の主人公で、蛮族バーバリアン族一の戦士。狩りに出ていた隙に襲撃をしかけ母を殺したデス=アダーに復讐すべく立ち上がる。 性能はバランス型で魔法はレベル4まで使用可能。武器はロングソード。一番使い勝手が良い。 ティリス=フレア デスアダーの襲撃から唯一生き残った、アマゾネスの国ファイヤーウッドの王女。 スピード型+魔法特化型のキャラで、唯一レベル6まで魔法を使える。反面、武器はショートソードのためリーチ不足で攻撃力も低い。ダッシュ攻撃の飛び蹴りの方が強力で、どちらかというと物理攻撃はこちらが主力。 ギリウス=サンダーヘッド ファイヤーウッド国の守備隊隊長であったドワーフ族の戦士。デスアダーに殺された弟ガリの敵討ちのため共に戦う。 魔法はレベル3までしか使えない。パワー型らしく斧を使った攻撃は強力だがスピードは遅い。 評価点 多彩な攻撃手段 通常攻撃は敵との距離によって攻撃が変化し、距離があると武器を左右に振るだけだが、近づくと柄で殴って投げ飛ばすなどワンボタンで豊富なアクションが使える。 魔法のエフェクトも多彩。レベルによって派手になっていくので爽快感がある。 動物に騎乗した敵が時折登場するが、これを奪い取って自分で乗ることが可能。動物は3種類存在し、それぞれ攻撃方法は異なるものの、攻撃力はいずれも高い。 こちらが攻撃を受けて落とされ、一定時間が経つと逃げてしまうので、いかにして騎乗状態を維持するかが攻略の重要なポイントとなる。 ゲームバランスも良質。ポーションを取れる回数が多いので魔法も撃ちやすく、ラインをずらして回避などの基本的な攻略法さえ理解していれば攻略しやすい。 演出面 序盤はデス=アダー軍に襲われた村から逃げてきた人々が登場、襲われている人を助けたりとストーリーを演出してくれる。 ステージ1冒頭に会話イベントが発生する。 メッセージウィンドウは英語だが、日本語の字幕がありストーリーを盛り上げてくれる。しかし、MD版ではカットされ、『II』と『III』では完全に英語のみとなっている。 ステージ間では古びた地図と共にストーリーが語られる。英文のみなのが玉に瑕だが、巨大な亀や鳥に乗って進むなど西洋ファンタジーらしい展開が多い。 BGMもヒロイックファンタジーにふさわしい重厚で迫力のある名曲揃い。 特にステージ1「WILDERNESS」、ボス戦「BATTLE FIELD」、ラスボス戦「DEATH ADDER」は人気が高い曲。 敵を倒した際には合成音による叫び声が鳴るのだが、これが地味にバリエーションが豊富。 しかし、エンディングでは画面から雑魚キャラクターが現実の世界に飛び出し、それを同じく飛び出して来たプレイヤーキャラクターが追いかけるというメタ的な演出となっている。 このあたりの演出は『獣王記』のエンディングから受け継がれた部分である。セガらしさを体現した点と言えよう。 残念ながらMD版などではカットされているが…。 なんとスコアがプレイ内容によって偏差値で判断される。 高スコアを得るにはノーミスでクリアしたり、倒された敵が穴に落ちるようにしたりする必要があるなど非常に独特。 通常の攻撃で倒した敵が地面に接する前に魔法を使うと、同じ敵をもう一度倒すことができる。これを利用すると高偏差値を獲得できる。 賛否両論点 ボリュームが少ない 前述のようにステージ数が少なく、ステージ自体も短めなので20分程度でクリア出来てしまう。 よくいえば、1プレイが短時間で終わるのでちょっとした暇つぶしに気軽に遊べるタイトルとも言える。 2人プレイでは味方にも攻撃が当たってしまう。 このためアイテムや乗り物の取り合いとなったりすることも多い。それが面白い部分でもあるが。 問題点 使いにくい通常攻撃 左右からハメ殺される事が多く、足を止める通常攻撃は非常に使いにくい。他のベルトスクロールアクションと比較して1コンボを決め終わるまでの操作キャラ側の拘束時間が長く、他の敵への巻き込み性能も高くないためあまり性能がよろしくない。 敵は基本的にプレイヤーを挟むように移動するので、初心者は強制的にダウンを奪える左右への連続ダッシュ攻撃ばかりになりがち。 一方、背面攻撃は出が早く、ジャンプ攻撃も使いやすいなど慣れると通常攻撃の存在はほとんど空気と化す。 ラスボスが魔法を使う。 自分が使う分にはいいが、敵が使うのはチートレベルの極悪。しかもMD版では追加ステージに登場する真ボスがラスボスのそれより強力な魔法を使う。 総評 初期のベルトスクロールの中でも珍しい西洋ファンタジーを舞台にした世界観と、適度な難易度から人気を得た良作アクション。 移植も多く、現在でも手軽に入手出来るので気軽さもあり、遊びやすいタイトルである。 移植 メガドライブ版(1989年12月23日、セガ・エンタープライゼス) 最も有名な移植と思われる、AC版稼動から半年で発売された最初の移植版。 若干の劣化はあるが出来は良く、追加ステージや3面で終了するが低難易度の「BEGINNER」対戦が可能な「THE DUEL」が追加されている。 3面でAC版からグラフィックが変更されている場所があり、コアなセガ好きにはネタとしてよく知られている。 PCエンジン CD-ROM2版(1990年3月16日、日本テレネット/レノベーションプロダクツ) ボイスやビジュアルシーンが追加されているが、肝心のゲーム画面はサイズが小さくなり画面上に登場するキャラ数も減っている。 操作性も劣悪でロードも長いなどあまりに劣化が酷いため移植の中では評価は最低クラス。 メガCD版(1993年4月23日、セガ・エンタープライゼス) オムニバスソフト『セガクラシック アーケードコレクション』収録タイトル。 基本的にMD版準拠だが、BGMがAC版準拠になっている他、ボイスが再生される際にBGMが中断されないという点が異なる。 ワンダースワン版(2002年2月28日、バンダイ/セガ) 基本的にMD版準拠だが、プロローグが追加されたりストーリー字幕の日本語化、ステージ間でセーブ出来る、敵編成など様々な変更が加えられている。 プレイステーション2版(2003年9月25日、セガ/スリーディーエイジス) SEGA AGES 2500シリーズの一作。グラフィックが3D化されたリメイク。 Wii版(VC 2006年12月2日/VCA 2009年6月23日、セガ) MD版とAC版が配信。 プレイステーション3/Xbox360版(2007年7月11日/2011年7月28日、セガ) 『セガ ビンテージコレクション』の一作として配信。 海外AC版の移植。オンライン協力プレイに対応。360版は『ゴールデンアックスコレクション』配信に伴い入れ替わりで配信終了。 Xbox360版(2012年5月30日、セガ/M2) 『SEGA AGES ONLINE』の一作として『ゴールデンアックスコレクション』に収録。 AC版の移植。オンライン対応のチャレンジモードが追加。 Wiindows版(2003年12月19日、メディアカイト/セガ) MD版の移植。現在はSteamで『SEGA Genesis Mega Drive Classics』のひとつとして配信中。 『セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online』版(2021年10月26日、任天堂/M2) MD版の移植。初期収録作品の一つとして配信された。 国内未発売 マスターシステム版(1989年、セガ) 使用キャラクターがアックス=バトラーのみになり、使用する魔法を選択するなど大幅な変更が加えられている。 キャラクターを全てBGで描画しているので動きは8ドット単位だがサイズはAC版同等になっている。 続編など MD『ゴールデンアックスII』(1991年12月27日) MD『ゴールデンアックスIII』(1993年6月25日) メガドライブで販売された家庭用オリジナルの続編。シリーズとしてはパラレルワールドの扱い。 『II』は基本的に初代のシステムを踏襲。プレイヤーキャラクターは初代と同じだが、敵キャラクターはスケルトン以外は総入れ替えとなっている。 『III』ではルート分岐など様々なシステム変更有り。プレイヤーキャラクターも総入れ替えになり、ギリウスは脇役になっている。 GG『アックス=バトラー ゴールデンアックス伝説』(1991年) ゲームギアでの外伝作品。RPGに近い造りになっている。 マスターシステム『Golden Axe Warrior』(1991年) 欧米限定の外伝作品。見下ろし型のアクションRPG。 AC『ゴールデンアックス デスアダーの復讐』(1992年) アーケードでの直接の続編。詳細は個別ページ参照。 プレイヤーキャラクターが4人に増えて、グラフィックやゲーム性も大幅に進化、ルート分岐も追加されシリーズ最高傑作との呼び声も高かったものの、なぜか家庭用移植には恵まれていなかった。 AC/SS『ゴールデンアックス・ザ・デュエル』(1994年) 対戦格闘ゲーム。AC版の使用基板はST-V(*3)。 『~デスアダーの復讐』から80年後の世界が舞台となっており、3度目の復活を遂げたデスアダーがプレイヤーキャラクターとして登場。本作に縁のあるキャラクターも若干存在するがそれ以外はオリジナルのキャラクターが占めている。 PS3/360『Golden Axe Beast Rider』(2008年) 欧米限定。本作の世界観はそのままにティリスを主人公とした、TPS視点によるハック スラッシュスタイルの3Dアクションゲームに様変わりしている。 だが、ゲーム自体のクオリティに問題が多く、主要サイトのレビューでもほぼ低評価という有様であった。 余談ではあるが、プレイヤー側がゴールデンアックスを武器として使うことができる唯一の作品でもある。 余談 女性プレイヤーキャラクターのティリスは「赤い縁取りの白ビキニ」というデザイン(*4)もあって高い人気を獲得した。ちなみにアックス=バトラーの方も腰布一丁の蛮族スタイルである。 ギリウスもヒゲに斧という見た目から印象に残りやすく、「ギリウス」で検索するとまず間違いなく本作のギリウスが表示されるほど知名度が高い。 時代が下って2019年、『ドラゴンクエスト10』にギリウスという名の人物が登場しており、現在ではそちらと検索結果上位を競っている。とはいえ、その30年も前に登場した本作ギリウスが未だそこにのぼること自体、やはり驚異の一言に尽きる。 セガ公式アニメ『Hi☆sCoool! セハガール』ではアックスやティリスを差し置いてネタキャラとしての地位を獲得した。 他にも本作と同じチーム(*5)が開発した『エイリアンストーム』ではゲームオーバー後の採点画面(*6)の審査員としてカメオ出演している。 本作は2018年12月19日~23日にセガ公認で舞台化されて上演された。演じたのは同年1月に『レンタヒーロー』の舞台を上演したユニット・SPIRAL CHARIOTS。 2020年10月18日にSEGA創立60周年企画として本作のPC版2.5次元リミックス『Golden Axed A Cancelled Prototype』がSteamにて無料配布された。19日午前10時までの期間限定。 かつて企画されたセガの名作ゲームをリメイクする「SEGA Rebornプロジェクト」で開発されたタイトルで、2013年に開発スタジオの閉鎖に伴い開発中止された作品。今回配布されたのもあくまで当時のプロトタイプそのままであり、1ステージ目までしかプレイ出来ずバグなども存在する未完成品である。 2020年12月17日に発売されたアストロシティミニに本作とAC続編の『ゴールデンアックス デスアダーの復讐』が収録された。 後者は移植版がこれまで存在しなかったため、本作シリーズファンには朗報である。
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ゴールデンアックス / Golden Axe メーカー セガ 発売日 1989年 対応機種 AC.MD.PCE(CD-ROM²).PS3(DL).XbLA.Wii"VC".WS(カラー).windows 剣と魔法の西洋ファンタジーの世界観をベースにしたベルトアクション ゴールデンアックス シリーズ??の1作目 SEGA AGES 2500 シリーズ Vol.5 ゴールデンアックス 2003/9/25 PS2 3Dホリゴンで描かれている改悪アレンジ移植版 収録 SEGA Archives FROM U.S.A Vol.1 セガジェネシスコレクション Sonic s Ultimate Genesis Collection 続編 ゴールデンアックスII?? ゴールデンアックスIII?? 関連 アックス=バトラー ゴールデンアックス伝説?? ゴールデンアックス ウォリアー?? ゴールデンアックス デスアダーの復讐?? ゴールデンアックス・ザ・デュエル?? ゴールデンアックス ビースト ライダー?? PCエンジン SEGA Archives FROM U.S.A Vol.1 Sonic's Ultimate Genesis Collection Wii バーチャルコンソール Xbox Live Arcade か行 アーケード ゲームアーカイブス セガジェネシスコレクション パソコン メガドライブ ワンダースワン
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動作可能環境 ID+ゲーム名 インデックスや高坂 桐乃がでるフラグ 戦闘記録変更 人物図鑑全て開放 画像閲覧全て開放 音楽鑑賞全て開放 全キャラ出現 キャラを選んだときに出るやつ全て開放 ステージ全部出る キャラ変更 動作可能環境 6.35pro+Prometheus ISOLoader Prometheus4 ID+ゲーム名 _S ULJS-00329 _G Toaru Majutu no INDEX インデックスや高坂 桐乃がでるフラグ _C0 flag _L 0x202447C8 0xEDC0A88D _L 0x20245668 0xEDC0A88D 変動だったらすまない 戦闘記録変更 コンボ数 _C0 combo _L 0x00246435 0x0000007F 累計バトル回数 _C0 battle _L 0x2024643C 0x0000270F パーフェクト回数 _C0 perfect _L 0x20246440 0x0000270F 総移動距離 _C0 move _L 0x20246444 0x0001869F 「死力開放」使用回数 _C0 siryoku _L 0x10246448 0x0000270F 「必殺」発生回数 _C0 hissatu _L 0x1024644A 0x0000270F 「攻勢連鎖」使用回数 _C0 kousei _L 0x1024644C 0x0000270F 「ブロック」成功回数 _C0 block _L 0x1024644E 0x0000270F 「理想完遂」達成回数 _C0 risou _L 0x10246452 0x0000270F 「先制動作」成功回数 _C0 sensei _L 0x10246454 0x0000270F 「気力消失」発生回数 _C0 kiryoku _L 0x10246456 0x0000270F 人物図鑑全て開放 _C1 zinbutu _L 0x20246470 0x03020202 _L 0x20246474 0x02020303 _L 0x00246478 0x00000003 画像閲覧全て開放 _C1 new1 _L 0x20246458 0x03030303 _L 0x2024645C 0x03030303 音楽鑑賞全て開放 _C1 new2 _L 0x402464A8 0x00030001 _L 0x03030303 0x00000000 _L 0x40246488 0x00070001 _L 0x03030303 0x00000000 _L 0x202464A4 0x00000003 全キャラ出現 _C0 zenkyara flag _L 0x20105B10 0x10400023 _L 0x20105B50 0x10400017 _L 0x20105B74 0x10400005 キャラを選んだときに出るやつ全て開放 _C1 new4 _L 0x40246DC4 0x00070001 _L 0x01010101 0x00000000 _L 0x20246DE0 0x00010101 ステージ全部出る _C1 new5 _L 0x20246E04 0x01010101 キャラ変更 _C0 Chara henkou _L 0x00246DE4 0x000000xx _C0 pertner henkou _L 0x00246DE6 0x000000xx vsCPUやvsHUMAN 用 +xx= xx= 00 Noplayer 01 上条当麻 02 御坂美琴 03 ステイル=マグヌス 04 神裂火織 05 一方通行(アクセラレータ) 06 御坂妹(ミサカ10032号) 07 白井黒子 08 土御門元春 09 サーシャ=クロイツェフ 0A オリアナ=トムソン 0B 五和 0C 風斬氷華(ヒューズ=カザキリ) 0D 後方のアックア 0E 麦野沈利 0F インデックス 10 打ち止め(ラストオーダー) キャラを選んだときに出るやつ全て解放とステージ全部以外は全部セーブで反映されると思います。 なので、_C1という表記にしています。
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「ターンオン!」 【名前】 アックスカリバー 【読み方】 あっくすかりばー 【登場作品】 仮面ライダーウィザード など 【初登場話】 第31話「涙」 【分類】 専用武器 【所有者】 仮面ライダーウィザード インフィニティースタイル 【詳細】 ウィザードラゴンが変形した仮面ライダーウィザードインフィニティースタイル専用武器。 玩具では「煌輝斧剣」という名称が付く。 ウィザードラゴンの力が宿り、驚異的な破壊力が付加されている。 持ち方によって名称の通り「斧」、「剣」としての使い分けが可能で、 アックスモード時の刀身ブラッディトゥースは切れ味より威力に特化し、あらゆるファントムの頑丈な肉体も砕く。 カリバーモードでの刀身スケアリータロンは一撃でファントム数体を斬り裂く切れ味を誇る。 カリバー時では書籍『仮面ライダーSPRING』の説明によると「時の流れに干渉する」という特質があり、 光の乱反射のように超高速で、攻撃できるとされている。 後年の作品では通常形態でも使用している場合もある。 必殺技はハンドオーサーを1度タッチし発動する「ドラゴンシャイニング」。 5回タッチすることで、「プラズマドラゴンシャイニング」と呼ばれる技がある。
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同じパターンの処理を何度も繰り返したいことがあります。そのもっとも単純な方法がループです。いや、実際に一番単純なのは必要な回数だけその処理を繰り返し呼び出すことですが、何十回、何百回となると、そうもいきません。 Mopsは多様なループ機構を備えています。大きな分類としては、確定(definte)ループと不定(indefinite)ループがあります。確定ループは、インデックスを用いて、予めその範囲を確定しておきます。何事もなければ、インデックスは繰り返し毎に増減され、その値が指定された範囲内にある限度でループは繰り返されます。他方、不定ループはインデックスによる範囲指定がなく、繰り返しの度に何らかの条件を調べてループを抜けるべきかどうかを決定します。 ループ構造はコントロール構造ですから、直接インタープリタで試すことはできず、何らかのワードの定義に書き込まなければなりません。 Mopsのもつ様々なループの使い方については、Mops細説A面を参照してください。確定ループと不定ループとして、3ページずつ説明してあります。ここでは、確定ループであるDO-LOOP系について実験を交えながら少し詳しく説明します。 確定ループ 上限を定めるループには、DO-LOOP系のワードセットと、FOR-NEXTワードセットがあります。FOR-NEXTセットは効率が良いと言われますが、付録扱い(オプショナル)のもので、Forth標準は、DO-LOOP系です。 この、限定回ループではループ回数を示す指標である「i」を用いることができます。ループ内でアルファベットのアイ「i」を書くと、その実行毎に、現在のループの指標(第何番ループか)を表す数値がスタック上におかれます。 また、限定回ループといえども、いつも決まった回数だけ繰り返さなければならないわけではありません。一定の条件が満たされたときには、臨時にループを抜けるためのワードも備わっています。 基本形 では、まず、DO-LOOPから説明してみます。もっとも単純な形式は [境界値] [初期値] DO [コード] LOOP というものです。"DO"は、初めに二つのスタック値を入力として取ります。右側(トップスタックアイテム)の[初期値]が開始点のインデックス値、左側(セカンドアイテム)の[境界値]がインデックスの境界値になります。これらは負の値でもかまいません。この形式の場合、インデックス値は1ずつ増えていきます。開始値と境界値で決まる回数だけ、"[コード]"は繰り返して実行されます。 実際の動作としては、まず入力値を格納したあと、"DO"の後ろから[コード]を実行し"LOOP"に至ったときインデックス値が1増やされ、境界値と比較されます。インデックス値が境界値より小さければ、再び"DO"の後に戻ってコードが実行されます。インデックス値が境界値以上であるときには、もう繰り返すことはなく、"LOOP"の後に実行が移っていきます。 この動作から、DO-LOOPで注意しなければならない特徴が二つわかります。一つ目は、原則として"[境界値] [初期値]"であることが前提とされてはいるものの、この関係が成り立っていなくても、DO-LOOP内のコードは、最低一回は実行されてしまうということです。二つ目は、インデックス値は"[境界値]"までではなく、"[境界値]-1"までである、ということです。実演で試してみましょう。(^^) Mopsで次のようなワードを定義します。 KazoeAge ( n1 n2 -- ) DO cr i . LOOP ; 数字を順に縦に印字するだけのワードです。 数え上げコード まず、PowerMopsをダブルクリックして起動するして、上のコードを書き込みましょう。行の最後でENTERキーを押してください。returnキー(改行)とは違いますから注しましょう。これで、コードはコンパイルされ、辞書に格納されます。なお、左の画像では、バージョン5.5を使っています。以前より起動時のウィンドウサイズが大きくなっています。もらってすぐは、ウェルカムメッセージが書かれていますが、要らないので消しましょう(^^;;)。 次に、実験です。まず入力値として、"5 10"を取ってみましょう。つまり、大小関係が逆転していた場合です。5 10 KazoeAgeと書いて、enterキーです。すると、結果は次のようになるはずです。 始まりのインデックスはトップアイテムで与えられる10ですが、境界値はそれよりも小さいわけで、初めから限界を超えているのだから、一回も実行されないという期待もあるかもしれません。ところが、DO-LOOPは前にも述べたように、まずコードを実行し、インデックス値を1増やした後、初めて境界値と比較します。この際には、11は当然5より大きいので、コードが繰り返し実行されることはありません。ですが、最初のインデックスが10のところは、実行されてしまうのです。これが、10がひとつプリントされる結果につながります。 では、入力値を"10 1"としてみましょう。すると、左のような結果になります。1から10まで、とか思いませんでしたか?残念ながら、1から9までしかプリントされません。これは、初めに述べたように、インデックス値が境界値と等しいか大きい状態になった時点でループは終了するので、インデックスは9で終わりなのです。これは、直観的でないような気がするかもしれませんが、この性質によって、DO-LOOPは、"[境界値] - [初期値]"回繰り返されるということがいえるわけです。インデックス値を中途半端な数字から始める場合の実行回数という意味では、逆にわかりやすくなっています。また、最初のインデックス値は"[初期値]"の値で与えられるのですから、それほどわかりにくくはないと思います。ここまでは...(^^;;)。 境界値はインデックスにならないこと ヴァリエーション DO-LOOPにはヴァリエーションがあります。細かくいうと、"DO"のヴァリエーション"?DO"と、"LOOP"のヴァリエーション"+LOOP"です。もっとも、気持ちとしては"+LOOP"が"LOOP"の原型なんだそうですが。 ?DO "?DO"は、入力値の大小関係にかかわらず1回は実行してしまうという性質を回避するものです。つまり、 [境界値] [初期値] ?DO [コード] LOOP となった場合、[境界値] [初期値]でない限り、"[コード]"は一回も実行されません。 試してみましょう。次のワードをPowerMopsで定義してください。 ?KazoeAge ( n1 n2 -- ) ?DO cr i . LOOP ; また、前と同じように"5 10"を入力として実行してみましょう。すると、下のように何も印字されないはずです。ちなみに、[初期値]=[境界値]でも実行されません。試してみてください。 今度は、ちゃんと印字する入力値ですが、どちらもマイナスの数です。結果は右のようになりました。マイナスの場合にも、[境界値]-1までというのは、正の数の場合と同じです。 +LOOP 続いて+LOOPですが、これはインデックス値のステップを指定できるようになります。具体的には、"+LOOP"の直前のトップスタック値がインデックスの増減値になります。このスタック値は"+LOOP"の入力になります。つまり。"+LOOP"はループの繰り返し毎にスタックアイテムを一つ消費します。 インデックス増減値とは、スタック値が正(プラス)の数なら増えていきますし、負(マイナス)の値なら減っていくということです。ただ、負の値のときには、ちょっと気をつけないといけないことがあります。ともあれ、まずは、正の値からやってみましょう。前と同じようなものですが、次のようなワードを定義してみましょう。 Tobitobi ( n1 n2 -- ) DO cr i . 2 +LOOP ; これはもちろん、印字される値が2ずつ増えていきます。 そこで、インデックスの始値を0で、境界値を21にして実行したのが下の図です。 実際、iが2ずつ増えていることがわかります。境界値は"LOOP"の場合と全く同じで、インデックス値が境界値より小さい限りは実行が繰り返され、同じか、またはインデックス値の方が大きくなったときに終了します。右の場合は、インデックス値が22になった時点で境界値21よりも大きくなったので繰り返しをやめています。もし、境界値を20にしていたなら、もちろん、18までしか印字されません。ぶっちゃけていえば、 LOOP 1 +LOOP ; ということに他なりません。 逓減インデックス 次に、インデックス値を減らしていく場合についてみましょう。すでに触れたように、"+LOOP"の直前のトップスタック値が負ならば、インデックスは初期値からその分ずつ減っていきます。ただ、インデックス値が減っていく際には、境界値との比較条件が反転されるということです。表面的には、当然といえば当然です。というのは、初期値が減っていくなら境界値は初期値よりも小さくなければならず、判定条件がもとのままなら、一回でループが終わってしまうからです。ここでの問題は、インデックス値が境界値と等しいとき、もう一回ループ内のコードを実行するかどうかです。インデックス値が増えていくときには、等しくなったらもう実行しません。これに対してインデックス値が小さくなっていくときには、等しいときにはもう一回実行するのです。規則風にいえば、インデックス値が次第に減少していく場合には、インデックス値が境界値と等しいかより大きい場合にはループ内のコードが実行され、インデックス値が境界値より小さくなったときにループは終了する、ということになります。インデックス値が増大していく場合と比べると、条件が完全に裏返っていることがわかると思います。実験してみましょう。次のワードを定義してみましょう。 GyakuSo ( n1 n2 -- ) DO cr i . -1 +LOOP ; インデックスが減少する場合 入力値を、"1 10"にして実行してみたのが次の図です。 10から1まで、11個の数字が印字されていることがわかります。インデックスが増大していくD0-LOOPに"10 1"という入力を与えた場合と比較すれば、その違いがハッキリするでしょう。減少する場合には、"境界値も含む"で実行されるのです。このてん、少し直観的でなくなる気がします。上のように判定条件の反転として考えれば論理的一貫線がないわけではない、とはいえますが。 ステップは可変 "+LOOP"は、折り返しの地点で、その都度スタック上の値を取ってその時点のインデックス値に加算するので、ステップはその都度違う値でもかまいません。"+LOOP"の直前に、ステップの値に当たる数値をトップスタックに置く適当なワードを呼び出してもいいわけです。 組み合わせ "?DO"と"+LOOP"を組み合わせることも可能です。両方の効果が得られます。ただし、インデックス値が次第に減少していくようにした場合には、"?DO"と組み合わせることはできません。というのは、"?DO"はループに入るかどうかの判定を、いつも"[境界値] [初期値]"であるかどうか、という条件に従って判定するからです。インデックス値が次第に減少していく場合、当然ながら"[境界値] [初期値]"となりますから、ループが実行できないのです。 中途脱出 確定ループであっても、インデックス値が境界値に達してループが終了する以前にループを抜けることができます。それには、LEAVEを使います。普通は一定の条件が成就したときに実行されるようにIF-THENクローズと一緒に使います。これも試してみましょう。次のワードを定義してみましょう。 Johgen ( n1 n2 -- ) DO cr i dup . 20 IF ." wa Deka Sugi!" LEAVE THEN LOOP ; なおメッセージはローマ字にしてありますが、日本語で打てないこともありません。OS Xではシステムの"言語環境設定"を開き、入力メニュータブを開いて、右下の"オプション ... "ボタンをクリックします。そのとき垂れてくるダイアログの"キーボードとテキストを一致させる" というところをチェックします。OS 9では、入力メソッド設定のメニュー(普通右上にあって、ことえりとかのアイコンがでるところ)から、"カスタマイズメニュー ..."というのを選ぶと、キーボード配列設定のダイアローグがでますが、その右下の"オプション ... "ボタンをクリックします 。そこで、表示されたウィンドウで、"フォントとキーボードを一致させる"というのをチェックします。あとは設定を閉じてもいいです。その後は、PowerMops上で日本語が表示できるようになります。フォントが変わったりしますが。 境界値が10なら普通 入力を"10 0"の場合は普通ですね。 境界値が20を越えると中止 ですが、入力を"30 0"にしてみると、右のようにループは21でメッセージ付きで止まります。 モジュール性 ループもまたひとつのモジュールとしてみることができます。インデックスの境界値と初期値は可変であって、外部から与えることもできますが、論理的にはこれらの値も込みでひとつのモジュールと考えるべきでしょう。どちらもループのための内部データだからです。確定ループは、これらの他にインデックス値という隠れた内部データを持っています。ですから、モジュールとしては 入力 [境界値] [初期値] DO i (インデックス値) ( LEAVE ---------------- 脱出) 出力 LOOP 入力と出力はもちろんスタック上に置かれます。ですから、このモジュールは左側面がスタックに接触していると考えればよいでしょう。もちろん、入力も出力もなくてもかまいません。それらがない場合には、ループ内のコードは外部データを参照していることでしょう。その場合、その外部データとこのループは同じモジュールに属すると考えられます。 入力は直接的には、ループの第一巡目のコードに対して与えられます。初めの入力を全ての巡回で入力として利用したいときには、その都度コピーして使い、消費してしまわないようにします。ループを抜けたところで、不要ならば"DROP"で落とせば良いでしょう。ループと言っても、要は同じコードの繰り返しですから、初めの入力を第一巡目のコードが変形し、その結果を第二巡目のコードの入力にし、その変形結果を....というように、データスタックを使って、次々にデータを手渡していくこともできます。 出力は、最後の巡回の実施後、あるいは脱出直前の巡回の際にスタックに残されたものということになります。 ループの実行中にも、データスタックは自由に使うことができます。しかし、そのデータがループの内部で消費され出力として残らない限り、それは内部データでしかありません。このようなデータは、ループの外から操作することもできませんし、ループの外に影響を及ぼすこともありません。このような形で、ループはモジュールとしての性質を強く持つことができるようになります。 ループの入れ子、つまり、ループの中にループを置くことはもちろんできます。しかし、Forthの一般的傾向としては、複数のループが入り組んだものを一つのワードとして定義することは嫌われます。つまり、一つのループ毎に一つのワードを定義し、入れ子のループはループを含むワードの呼び出しで実現するということです。もちろん、絶対にそうしなければならないというわけではありません。しかし、そのように書いておけば、訂正、書き直し、保守が容易になるとはいえるでしょう。ループが明確に一つのモジュールとしての形を持っているわけですから、それが1ワードと対応するのは自然な発想といえるでしょう。 前へ 次へ 目次へ トップページへ
https://w.atwiki.jp/psov2/pages/30.html
バックアップ 旧PC版のセーブデータとバックアップについて。 PCをリカバリ(再インスコ)したい、他のPC買い換えるという人は目を通しておいたほうが良い。 セーブデータのバックアップ インストールしたフォルダを開き、 (デフォルトならC \Program Files\SEGA\PhantasyStarOnline\) フォルダ内の「Backup」フォルダをCD-Rや他メディアに保管する。 ちなみに、スクリーンショットなどはこのフォルダに格納される。 レジストリのバックアップ PCを変更する場合はレジストリのバックアップする必要がある。 (新しいPCにインストールしたPSOに古いPCからセーブデータを移行する等)は、 レジストリのエクスポートとインポート、セーブデータの移動が必要になる。 セーブデータが正常に使えるPCのレジストリキー HKEY_CURRENT_USER¥Software¥SonicTeam¥PSOV2を参照。 PSOV2を選択した状態でレジストリのエクスポート又は書き出しを実行し、保存。 保存された.regファイルのうち、余分箇所を削除する。 具体的には Windows Registry Editor Version 5.00 [HKEY_CURRENT_USER¥Software¥SonicTeam] [HKEY_CURRENT_USER¥Software¥SonicTeam¥PSOV2] "ACCESS"=hex xx,xx,xx,xx,xx,xx,xx,xx "SERIAL"=hex xx,xx,xx,xx,xx,xx,xx,xx "E-MAIL"=hex xx,xx,・・・・ この項目のみを残す。他の項目を残すと、新しいPCにて環境の違いからエラーが発生する事が多々あるので注意。 編集した.regファイルを新しいPCにてインポート、取り込みします。 最後にPSOをインストールしたフォルダにあるBackupフォルダを新しいPCのPSOをインストールしたフォルダに移し、移行完了。
https://w.atwiki.jp/clubindigo/pages/33.html
登場キャラクター アレックス(あれっくす) クラブ・インディゴのホスト。 身長198センチ、体重110キロのハーフ。端正でほりの深い顔立ちは魅力的。プロのキックボクサーで、ホストには珍しい硬派系。筋道を通す、ホストたちの兄貴的存在。キックボクサー業では食えないため、ジムのオーナーの紹介でインディゴに。腕力はあるが昆虫やミミズなどに弱い。 <コメント> 写真が残念な人(笑。 いつもリンゴを潰している。 「※番組内で潰されたリンゴはスタッフが美味しく頂きました」 物語初期の頃は、憂夜と同様に切り込み隊長的役割をしていた。 無駄にでかい。 笑顔が可愛い。 使用している携帯電話は、明るいブルーのスライド式。 呼称一覧 一人称 俺(自分) 高原晶 憂夜 ジョン太 犬マン DJ本気 テツ 店長 憂夜さん ジョン太 犬マン DJ テツ ポンサック モイチ モサク 樹 吉田吉男 ポン モイチ モサク 樹 吉男 塩谷馨 なぎさママ 空也 塩谷さん
https://w.atwiki.jp/dqmb/pages/454.html
グレートアックス 種類 ちから かしこさ みのまもり すばやさ オノ 82 10 20 5 技名 属性 対象 威力 補足 アックスドライバー 打撃/物理的行動不能 敵全体 ★★★★★ 特技 パワフルスロー 打撃 敵単体 ★★★★★ 物理・会心★ 属性耐性 つよい 打撃/炎・氷・風・灼熱・雷・爆発属性の呪文 よわい なし 補足 絶大な攻撃力を誇る戦斧。 使用できる攻撃の威力はトップクラス。 威力が大きく、相手を行動不能にする追加効果を持つ「アックスドライバー」は便利な攻撃。 相手を足止めする意味でも普段からこの技を選んでいきたい。 デメリットとして斧特有の命中率の低さがあるが、 打撃耐性と光・暗黒以外の呪文耐性がつく。 ↑2 私の中では今だに現役、行動不能に威力が高い。それだけでいいじゃないか。2回攻撃の会心が怖いなら、メタキンの盾を装備すれば平気だ。 -- (ファルコン) 2010-09-03 20 32 15 ↑私もそうだと過信していたのだよ。しかし現実は甘く無かった……メタキン盾の信用度が勇者逹の挑戦からガクッと落ち、更に物理的行動不能も耐性持ちが多く発生させるのが困難、キラーリカントが来るとそもそも赤技を打てない……未だ健在なら、どうして神竜勇者99とはいえCPUのリュータにすら負ける?競り合いに勝つのも半必須条件に含まれるというプレッシャーも…… -- (名無しさん) 2010-09-03 22 08 51 今のコレは、なんかどっかのゲームであった「斧は剣に弱い」みたいな感じだww まあ強烈なのは相変わらずだけど。 -- (名無しさん) 2010-09-04 00 37 45 まだまだ現役。神竜とかは確かに火力は高いし会心でやすいがアックスドライバーの威力+物理的行動不能 超火力のパワフルスローなのでまだまだ使えると思うんですけど。 -- (弾丸のメラミ) 2010-09-28 08 14 57 でもなあ、大事な時にはずされると…。そこを味方がカバーするのだけどね。 -- (グッチー・バシール) 2010-09-28 08 40 12 ゾーマに三回連続ミス。 -- (ビクトリー) 2010-12-09 18 41 27 マア、つーよーい -- (名無しさん) 2011-01-04 10 17 45 82の力ほしくだきにしなくていいと思う -- (ガーディス) 2011-06-24 16 44 43 剣とのダブルスキャンで+40すればもはや最強 -- (バトマス) 2012-08-18 07 02 27 破壊のつるぎと組み合わせたらパワフルスローで簡単に400出る(会心無し) -- (名無しさん) 2019-07-05 08 18 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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